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오늘로서 프로젝트주차 기간이 끝이 났다.
그렇다는 말은 이제 이 팀도 마지막이라는 소리 ㅠㅠ
아쉽지만 더 좋은 곳에서 다시 만났으면 하는 바람입니다.
프로젝트 내용은 다음에 제대로 정리해서 올릴 예정
오늘은 나혼자 한 아티클 스터디 내용을 공유하겠음
| '본 글은 학습을 목적으로 작성된 게시물로, 특정 브랜드·제품·서비스명이 언급될 수 있습니다. 이는 순수한 예시일 뿐이며, 상업적 목적은 전혀 없음을 밝힙니다.' |
https://www.i-boss.co.kr/ab-6141-67874
이렇게 떴는데 마케팅에 써먹을 데 없을까요?
BTS도 달성하지 못한 기록을 <케이팝 데몬 헌터스>가 깼다!비슷한 느낌의 문구, 본 적 있을 거예요. 월스트리트저널에서도 “The Biggest K-Pop Band to Top the Charts Isn’t Even Real(차트 1위를 차지
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- 요약 : 케이팝 데몬 헌터스(케데헌)의 넷플릭스 글로벌 흥행을 계기로, 이미 떠 있는 대중문화 IP를 브랜드 마케팅에 어떻게 후행 활용할 수 있는지 사례 중심으로 정리
- 주요 포인트 :
1. BTS도 못 깬 넷플릭스 오리지널 애니 영화 최다 시청 기록을 케데헌이 세우며 전 세계적으로 크게 떴다는 점.
2. 한국이 아닌 해외 제작진의 시선으로 K-컬처를 재해석한 것이 글로벌 흥행에 유리하게 작용했다는 분석.
3. 넷플릭스의 빠른 굿즈 출시, 컵라면 등 한국 브랜드의 간접 수혜, 탱글엔젤·뮷즈 등 브랜드들의 ‘케데헌 물타기’ 사례 소개.
4. 기생충, 서진이네처럼, 한국적인 요소가 글로벌 IP 안에서 자연스럽게 노출될 때 브랜드·국가 인지도가 함께 상승한다는 시사점
- 새롭게 알아본 부분 :
1. 케데헌이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 중 최다 시청 기록을 세우며, K-팝 이상의 “한국 알리기 플랫폼” 역할을 한다는 평가.
2. 소비자가 먼저 “케데헌 캐릭터 헤어 ↔ 탱글엔젤 제품” 닮은꼴을 만들고, 브랜드가 그 밈에 응답해 이벤트로 키운 구조.
3. 버추얼 콘텐츠(가상 캐릭터/아바타 기반 콘텐츠)까지 포함된 확장된 K-콘텐츠 스펙트럼 안에서 케데헌이 설명된다는 점 - 조사해야 하는 부분 : 케데헌 IP와 실제로 제휴·콜라보를 진행한 국내외 브랜드 리스트와 성과 수치(매출, 검색량, 소셜 언급량 등)
국내 제휴·콜라보 브랜드 + 공개 성과 수치
“검색량/관심도” 쪽에서 공개된 숫자로는, KBS 보도에서 밝힌 바로는 구글 트렌드가 집계한 미국의 예술·엔터테인먼트 분야 유튜브 인기 검색어 16위는 케데헌이었는데 전달 대비 ‘검색량 550% 폭등’된 수치 (2025.8.7. 기준)구분 브랜드/채널 콜라보 형태 공개 성과(수치) 식품 농심 ‘케데헌’ 디자인 한정판 (신라면 등) 농심몰 ‘케데헌 한정판 신라면’ 1,000세트(총 6,000개) 사전판매가 1분 40초 만에 완판 리테일
/편의점GS25(GS리테일) 협업 간편식 5종/특화점포 운영 출시 2주 만에 누적 80만개 판매,
출시 첫날 5만개 판매, (특화점포)
운영 전/후 동요일 3일 비교 간편식 매출 +63.7%리테일
/편의점GS25(GS리테일) 앱 사전예약
(협업 상품, 신라면 등)하루 사전예약에서 7,000개 주문(약 4,000만원),
정식 출시 첫날 5만여개 판매(보도)리테일
/편의점CU(BGF리테일) 외국인 구매 수요/연계 상품 기획(‘통김밥’ 등) (7~8월, 해외 결제수단 기준) 이용건수 +185%,
김밥 매출 +231%, 라면 +99%,
상온즉석식 +143% 등체험/레저 에버랜드
(삼성물산 리조트부문)‘케데헌 테마존’/굿즈/불꽃쇼 등 테마존 한 달 방문객 15만명(보도)10/9 기준
누적 3.2만명·굿즈 2.5만개
/ 닷새만에 방문객 1만명, 굿즈 1만개+ 판매공공/MD 국립중앙박물관(뮷즈) ‘까치호랑이 배지’ 등 굿즈 화제 한 달 3만8104개 판매,
매출 약 5.6억원(개당 1만4900원 기준)전자/디지털 삼성전자 × 넷플릭스 갤럭시 테마(테마/월페이퍼) 배포, 폴더블 광고 크리에이티브 연계 **콜라보 ‘갤럭시 스토어 테마’ 무료 제공(8/13~)**는 공식 발표가 있으나, 다운로드/매출 같은 KPI 수치는 공식 공개 자료에서 확인 어려움 사진/체험 포토이즘(Photoism) 콜라보 프레임 제공(기간 한정) 운영 기간(9/1~10/31) 등 사실관계는 확인되나, 이용 건수/매출 KPI는 공개자료에서 확인 어려움
해외(글로벌) 제휴·콜라보 브랜드/파트너 + 공개된 범위
총 요약:구분 브랜드/파트너 콜라보 형태 공개 성과(수치) 패션(글로벌) Bershka(스페인) 공식 콜라보 컬렉션 출시(글로벌 배송) 출시 사실/제품 정보 중심(공식 가이드).
매출/판매량 KPI는 공개자료에서 확인 어려움패션(글로벌) Vans Vans × KPop Demon Hunters 컬렉션(전 세계 매장/온라인) 출시 일정/가격대 공개
(판매 성과 수치 비공개)리테일/MD(북미) Hot Topic ‘KPop Demon Hunters’ 라이선스 공식 MD 판매 상품 라인업/판매 페이지
(성과 수치 비공개)D2C(글로벌) Netflix Shop 공식 MD 컬렉션 운영 컬렉션 운영 사실
(성과 수치 비공개)완구(글로벌) Mattel + Hasbro 넷플릭스 ‘마스터 토이’ 파트너십
(2026년 봄 리테일 출시 계획)“파트너십 체결” 공식 발표
(판매 성과는 출시 전)게임(글로벌) Fortnite(에픽게임즈) 인게임 모드/스킨/번들 등 콜라보 기간/콘텐츠 공개
(직접적인 매출·DAU 수치 비공개)
- 판매량/매출이 ‘숫자’로 공개된 건 국내 유통·체험 쪽이 압도적: 농심(완판 1,000세트/6,000개), GS25(80만개/2주), CU(김밥 매출 +231% 등), 에버랜드(방문객·굿즈 판매), 국립중앙박물관(배지 3만8104개·약 5.6억).
- 해외는 ‘콜라보가 있다’는 공식 발표/판매 채널은 많지만, 매출·판매량을 수치로 공개한 자료는 상대적으로 제한적 - 핵심 개념 :
1. “이미 대박 난 IP를 후행 활용하는 마케팅” – 브랜드가 IP를 만들기보다, 이미 뜬 콘텐츠의 세계관·이미지·밈과 자사 브랜드를 연결해 타이밍 효과를 극대화하는 접근.
2. “소비자가 시작하고, 브랜드가 응답하는 구조” – 팬/소비자가 먼저 만든 해석·밈에 브랜드가 재치 있게 참여하며 관계·인지도를 동시에 올리는 방식.
3. “외부 시선의 K-컬처 재해석” – 한국 내부가 아닌 글로벌 제작진의 시선으로 한국을 그려낼 때, 오히려 세계 시장에서 더 통할 수 있다는 관점. - 용어 정리 :
1. 버추얼 콘텐츠: 가상의 캐릭터나 아바타를 활용해 제작하는 콘텐츠 형태를 의미하며, 케데헌도 이런 확장 맥락에서 언급된다
2. 글로컬(glocal): 로컬의 독특함을 유지하면서 글로벌이 이해하는 언어·문법으로 번역하는 전략으로, 케데헌의 K-컬처 표현 방식과 맞닿아 있다. - 실무 적용 :
1. OTT·영화·애니·버추얼 아이돌 등에서 “이미 떠 있는 IP”를 정기 모니터링하고, 브랜드와 연결 가능한 요소(색, 소품, 공간, 상황)를 미리 매핑해두기.
2. 팬/소비자가 만든 밈이나 닮은꼴 콘텐츠를 빠르게 발견할 수 있도록 소셜 리스닝 룰을 만들고, 괜찮은 것에는 “공식 계정이 같이 노는” 이벤트·증정·댓글 전략 설계.
3. 정식 콜라보까지 가지 않더라도, 패러디 카드뉴스, 스타일 차용(아트워크, 톤앤매너), 한정 기간 SNS 캠페인 등 ‘가벼운 진입’ 포맷을 템플릿화. - 관련 사례 :
1. 영화 <기생충> 짜파구리 → 농심

- 봉준호 영화 <기생충>에 ‘짜파구리(짜파게티+너구리)’가 등장한 뒤, 짜파게티+너구리 합산 판매량이 신라면을 뛰어넘는 수준까지 급증.
- 농심은 이 인기에 대응해 ‘짜파구리’ 컵라면 정식 제품을 출시해 국내는 물론 해외로 수출, 영화 화제성을 제품·매출로 전환.
- 농심은 영화에 공식 PPL 협찬은 하지 않았고, 조합 이름 사용에 동의했을 뿐이지만, 콘텐츠 흥행을 빠르게 상품·커뮤니케이션으로 이어가며 대표적인 후행 활용 사례가 됨.
2. 넷플릭스 <오징어게임>·<오징어게임2> 콜라보 러시

- 시즌2를 앞두고 크록스, 푸마, 버거킹, 신세계백화점, 편의점·주류 등 다양한 브랜드가 ‘오징어게임’ 콘셉트의 제품·이벤트를 쏟아냄.
- 신세계백화점: 강남·센텀시티 등에서 오징어게임 세트장을 구현한 팝업, 18개 협업 브랜드와 함께 300여 종 굿즈 판매, 앱 내 도형 ○△□를 활용한 모바일 게임 이벤트로 참여 유도.
- 유통업계: 오징어게임2 공개에 맞춰 콜라보 상품을 사전 출시, 어떤 제품은 약 50일 만에 누적 160만 개 판매, 협업 상품이 앱 판매순위 상위권 유지 등 뚜렷한 매출·트래픽 성과.
- 푸마: 참가자 트레이닝복 모티브의 트랙수트, 스니커즈·후디·모자 등 17종 협업 컬렉션을 무신사·공식몰에서 판매, 팬들의 코스프레+일상복 수요를 동시에 겨냥.
- 이미 전 세계적 밈이 된 시리즈의 컬러, 의상, 게임 요소를 패션·리테일 브랜드가 “일상에서 쓸 수 있는 제품”으로 옮겨온 대표적 후행 활용
- 이미 세계적으로 화제가 된 영화 속 음식 장면을, 브랜드가 나중에 정식 상품과 캠페인으로 회수한 전형적인 패턴.
- 가상 시나리오 : 라면 브랜드라면, 영화 속 컵라면 장면과 비슷한 비주얼·콘셉트로 “케데헌 야식 세트” UGC 공모전을 열고, 우수작을 자사 광고나 편의점 코너 브랜딩에 활용하는 식의 연계 캠페인을 설계할 수 있다
저번부터 하려고 미리 읽어 놨던 아티클이었는데 프로젝트 준비하느라 바쁘고 또 오늘은 발표 준비를 해서 너무 고생을 했기에 오후는 조금 여유를 가지자라고 하고 개인 공부를 하기로 했다. 그래서 나는 발표 준비로 못했던 아티클을 다시 꺼내 들었다. 새로운 것을 다시 하기에는 시간적, 마음적 여유가 없었기에 준비하다 말았던 아티클을 혼자서 하기로 했다.
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