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| '본 글은 학습을 목적으로 작성된 게시물로, 특정 브랜드·제품·서비스명이 언급될 수 있습니다. 이는 순수한 예시일 뿐이며, 상업적 목적은 전혀 없음을 밝힙니다.' |
첫번째 아티클: 인생네컷과 올리브영이 바이럴을 만든 전략 1가지
스터디 진행 기간: 26.3.10.화
인생네컷과 올리브영이 바이럴을 만든 전략 1가지 - 큐레터 QLetter
인생네컷과 올리브영이 바이럴을 만든 전략 1가지 - 큐레터 QLetter
귀여움은 돈이 됩니다. 지난번에는 귀여움이 왜 잘 팔리는지, 어떻게 돈이 되는 건지 6가지로 정리해 드렸었죠. 👉 1편)귀여운 건 왜 이렇게 잘 팔릴까요? 이번에는 한 단계 더 들어가 볼게요. 귀
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- 요약 :
- 인생네컷과 올리브영은 서로 다른 업종이지만, 공통적으로 캐릭터 기반의 ‘귀여움’을 경험의 중심에 둔 전략으로 바이럴과 매출 성장을 만들어 냄.
- 인생네컷은 포토부스를 ‘귀여움을 기록하는 놀이 문화’로 확장했고, 올리브영은 산리오·망그러진곰 같은 팬덤 IP 콜라보로 비수기에도 오픈런·객단가 상승.
- 결론은 “사람들은 필요해서가 아니라 좋아해서 산다”, 그리고 캐릭터 팬덤이 붙는 순간 기능성 제품이 ‘감정형 제품’으로 변하며, 이때 행동·참여·객단가 세 가지가 동시에 변함.
- 주요 포인트 :
- 인생네컷: 사진을 ‘귀여운 기록 경험’으로 재정의
- 단순 증명사진·사진 촬영이 아니라, 캐릭터 프레임과 함께 ‘추억+팬심’을 저장하는 놀이로 포지셔닝
- 전 CMO 서기석의 말처럼, 캐릭터 전략을 통해 감성적인 포토 영역에서 공감을 유지하면서도 꾸준한 매출을 만드는 구조
- 올리브영: 팬덤 IP를 얹은 ‘팬덤의 콜라보’
- 산리오, 망그러진곰 등 이미 팬덤이 형성된 캐릭터와 콜라보해 한정 굿즈·기획전을 진행, 대규모 참여와 품절 사례를 만듦
- 망곰이 한정 굿즈를 받기 위해 7만 원 이상을 채워야 하는 조건에도, 비수기임에도 불구하고 추가 구매가 발생하며 객단가를 높임.
- 두 사례의 공통 전략: “귀여움을 경험의 중심에 배치”
- 귀여움은 ‘행동’을 만든다: 캐릭터와 사진을 찍기 위해 포토부스를 찾고, 한정 굿즈를 위해 매장을 방문하는 행동을 함
- 귀여움은 ‘참여’를 만든다: 인생네컷 사진을 SNS에 공유하고, 올리브영 상품을 스티커로 꾸미고, 득템한 키링·백을 일상에서 계속 사용
- 귀여움은 ‘객단가’를 높인다: “갖고 싶다”는 감정 때문에 비수기에도 목표 금액을 맞추기 위한 추가 구매가 일어난다.
- 캐릭터 전략 운영 원칙
- 브랜드와 캐릭터의 ‘전략적 매칭’이 필요하며, 단순 이벤트가 아니라 꾸준히 이어가는 장기 전략으로 설계해야 한다고 강조
- 인생네컷: 사진을 ‘귀여운 기록 경험’으로 재정의
- 새롭게 알게 된 점과 추가 조사할 내용
- 새롭게 알게 된 점
- 캐릭터 전략이 단순 굿즈 레벨이 아니라, “브랜드를 강화하는 가장 검증된 판매 전략”이라고 CMO 레벨에서 정의되고 있다는 점.
- ‘뷰티 팬덤 + 캐릭터 팬덤’처럼, 서로 다른 팬덤이 합쳐질 때 제품이 기능성에서 감정형으로 전환되며, 이때 오픈런·품절·객단가 상승이 한 번에 일어난다는 논리 구조.
- 귀여움이 만들어내는 효과를 행동·참여·객단가라는 세 축으로 쪼개 설명해, ‘귀여움 마케팅’을 감성 논의가 아니라 퍼포먼스 관점에서도 이야기할 수 있다는 점.
- 추가 조사할 내용
- 산리오·망그러진곰 같은 IP 팬덤의 특성과 소비 패턴, 어떤 속성이 브랜드와 매칭될 때 시너지가 날까?(연령, 사용 맥락, 가격대 등)
- 연령
- 10대 후반–20대 여성 비중이 높지만, 30대 이상까지 “키티·마이멜로디·쿠로미 세대”로 이어지는 장기 팬이 많아 세대 폭이 넓음.
- 정서/세계관
- 기본값이 “밝고 상냥·무해·귀엽다(키티, 시나모롤 등)”에 가깝고, 쿠로미처럼 살짝 다크·반항 기질이 섞인 캐릭터도 있지만 여전히 귀엽고 안전한 톤.
- 캐릭터별로 세세한 설정(취미·좋아하는 음식·꿈 등)이 있어 “각자 취향 맞는 최애”를 고르는 구조라, 팬덤이 하나의 거대한 집합이라기보다 여러 마이크로 팬덤의 합에 가깝습니다.
- 소비 패턴
- 소액·반복 구매: 문구, 파우치, 작은 잡화, 휴대폰 액세서리 등 “자주 사고 자주 바꾸는” 저가·중저가 아이템에 강함.
- 생활 침투형: 텀블러, 그릇, 수건, 슬리퍼 등 일상용품에 캐릭터가 붙으면서 “집·학교·직장 전반”에 깔리는 형태.
- 수집 욕구: 시리즈, 시즌 한정, 색 변형 등 “모으는 재미”를 자극하면, 같은 카테고리에서 반복 구매가 쉽게 일어남.
- 산리오와 잘 맞는 브랜드 속성
- 연령: 10–20대 여성 중심, 하지만 30대 이상 여성까지 포괄하고 싶을 때.
- 사용 맥락:
- 일상에 항상 들고 다니는 것(폰케이스, 카드지갑, 화장품, 음료/컵, 문구류).
- “보여지는 것”이자 “셀카/라이프로그에 자주 등장하는 것”.
- 가격대:
- 개당 1–3만 원대 이하의 저·중가, 세트 구성 시 3–5만 원대까지 무난.
- “큰 결심 없이 장바구니에 넣을 수 있는 가격”일수록 산리오와 찰떡.
2. 망그러진곰 팬덤의 특성과 소비 패턴- 연령
- 20–30대 MZ 비중이 높고, 특히 자기를 ‘우울하지만 웃고 넘어가는 사람’으로 인식하는 2030 직장인/학생에게 강하게 꽂히는 편.
- 정서/세계관
- “조금 우울하고 망가졌지만 귀엽고 솔직한 나”를 대변하는 캐릭터.
- 행복·성공보다 피곤함, 자괴감, 자조 개그 같은 감정을 짤·이모티콘·툰 형태로 많이 표현해 공감대를 쌓음.
- 팬덤명(부앙단)처럼 스스로를 자조적으로 부르는 문화가 있고, “나와 같은 감정을 가진 집단”에 속해 있다는 소속감이 큼.
- 소비 패턴
- 디지털에서 출발: 이모티콘, 인스타툰, 짤 공유 등 온라인 기반 접점이 1차 진입.
- 오프라인 확장 시, “내 감정을 보여주는 아이템”을 선호: 키링, 인형, 쿠션, 의류 프린팅, 굿즈 등.
- 캐릭터 자체에 감정 이입이 세서, 한정 굿즈·콜라보 상품이 나오면 “이건 사야 나를 챙기는 느낌”으로 꽂혀서 높은 충성 구매가 발생.
- 망그러진곰과 잘 맞는 브랜드 속성
- 연령: 20–30대 직장인/대학생, 특히 번아웃·동기부여·자기위로 니즈가 큰 타깃.
- 사용 맥락:
- 업무/공부/출퇴근에 동행하는 것(커피, 에너지 드링크, 편의점 간식, 책상 위 소품, 키보드/마우스패드, 플래너 등).
- “힘들다”는 상태에서 위로가 필요한 순간에 사용하는 서비스/제품(간편식, 배달, OTT, 힐링 콘텐츠, 셀프케어 뷰티).
- 가격대:
- 굿즈 조건형일 때는 5–7만 원 이상 조건도 팬덤이 충분하면 소화 가능(‘이번엔 포기 못해’ 모드).
- 단품 상품은 1–3만 원대까지가 심리적 허들이 적당하지만, 한정판·희소성이 붙으면 조금 높은 가격도 수용.
- 핵심 개념 :항목 산리오 IP에 어울리는 경우 망그러진곰 IP에 어울리는 경우 연령 타깃 10–20대 중심, 30대까지 폭넓게 20–30대 MZ, 특히 직장인·취준생 브랜드 톤 밝음, 무해, 따뜻함, 클래식한 귀여움 솔직, 자조, 약간의 우울/현실 개그, 힐링 사용 맥락 일상 전반, 누구에게나 보여줘도 괜찮은 물건 피곤·스트레스 상황, 나를 위로하는 용도 가격 전략 저·중가 반복 구매, 단품/소형 굿즈 굿즈 조건형 고객단가 인상, 한정판 위주도 가능 목표 효과 인지도·호감도·UGC 확대, 폭넓은 대중성 강한 팬심·재구매·객단가 상승, 깊은 충성도 위험 요소 너무 어린 브랜드 이미지로 치우칠 수 있음 톤이 맞지 않으면 ‘갑자기 우울해진 브랜드’가 될 수 있음 - 귀여움 마케팅
- ‘예쁘다·힙하다’가 아니라 귀엽다는 감정을 중심값으로 두고, 캐릭터·색감·톤을 설계해 사람들의 행동·참여·지출까지 바꾸는 전략.
- 인생네컷·올리브영 사례에서는 이 귀여움이 포토부스 재방문, UGC 증가, 굿즈 조건 맞추기 같은 구체 행동으로 이어짐.
- 캐릭터 IP(지식재산)
- 산리오, 망그러진곰처럼 이미 세계관·팬덤·상품화가 이루어진 ‘캐릭터 자산’.
- 브랜드는 이 IP를 빌려와 패키지·굿즈·이벤트에 붙이고, 캐릭터가 가진 팬심과 세계관을 같이 가져오는 방식으로 쓴다.
- 감정형 제품 vs 기능형 제품
- 기능형: “좋아서”보다 “필요해서” 사는 제품(예: 토너, 클렌징, 기본템).
- 감정형: 귀여움·팬심·세계관이 붙으면서, “갖고 싶어서, 좋아서” 사게 되는 상태.
- 아티클은 캐릭터 팬덤이 붙는 순간 기능형이 감정형으로 전환된다고 설명하는 구조.
- ‘좋아서 산다’ 프레임
- 사람들은 합리적 이유(성분, 용량, 가격)만으로 소비하지 않고, 좋아해서 산다는 전제를 전면에 놓는 관점.
- 이때 ‘좋아함’을 띄워주는 장치가 바로 귀여움·캐릭터라는 전개.
-
- 용어 정리 :
- 객단가(객당 단가, AOV): 한 고객이 한 번 방문/주문 시 쓰는 평균 금액.
- 예> 망그러진곰 굿즈를 ‘7만 원 이상 구매 시 증정’처럼 조건으로 걸어, 귀여움 욕구가 객단가 상승으로 이어짐
- 전략적 매칭(브랜드 × 캐릭터): 캐릭터 IP를 그냥 유명하다고 쓰는 게 아니라 타깃 연령대, 브랜드 톤(밝음/힙함/자조 개그 등), 사용 맥락(일상용/힐링용/플렉스용)을 고려해 “우리 브랜드 세계관과 잘 겹치는 캐릭터인가?”를 따져 보는 과정.
- 경험 설계(Experience Design): 상품/공간/디지털 접점에서 이용자가 어떤 감정을 느끼고 어떤 행동을 하도록 만들지, 전체 여정을 설계하는 것.올리브영: 매장 진입–상품 고르기–금액 맞추기–굿즈 수령–인증까지.
- 예> 인생네컷: 촬영–프레임 선택–출력–SNS 공유까지
-
- 실무 적용 :
- 기능 설명만 있는 지점(상세페이지, 패키지, 앱 화면, 푸시)에 작은 캐릭터·일러스트·카피를 넣어 “보면 웃게 되는 구간”을 만든다.
- 모든 곳이 아니라, 노출이 가장 잦은 1–2개 접점에 먼저 시도한다.
- 귀여운 캠페인을 할 때마다 최소 2개를 목표로 잡기:
- 행동: 방문·클릭·앱 실행
- 참여: UGC, 응모, 꾸미기 참여
- 객단가: 평균 구매 금액, 조건 달성률
- 예: “캐릭터 스티커 꾸미기” → 참여(업로드 수) + 객단가(이벤트 유입 세션 평균 구매액)로 세팅.
- 우리 고객과 겹치는 외부 캐릭터/아티스트 팬덤 후보를 뽑고, 하나를 골라
- 한정 굿즈·패키지
- 조건부 증정(△만원 이상 시)
- 인증 이벤트
- 세트로 설계해 인지+참여+객단가를 동시에 노린다.
- 인생네컷처럼 “기록하고 싶어지는 장면”을 우리 카테고리에 번역: 전/후 사진, 책상샷, 출석 캡처 등.
- 이 화면·순간에 캐릭터를 얹어 “캡처·공유하고 싶은 장면”으로 만든다.
- 처음부터 “연 2–3회 시리즈”로 계획해 시즌1(스티커) → 시즌2(패키지·굿즈) → 시즌3(오프라인·포토존) 식으로 확장.
- 매 시즌마다 행동·참여·객단가를 비교해 어떤 귀여움이 가장 성과가 좋았는지 학습한다.
- 1. 귀여움 포인트 심기
- 관련 사례 :
- 뷰티·헬스케어 사례
- 2025년 1월, 이니스프리X산리오(창립 25주년 맞이 이니스프리 산리오 콜렉터)
- 실무 적용 :
- 새롭게 알게 된 점


- 향수를 자극하는 디자인과 한정판 전략으로 브랜드 친숙도 및 소장 욕구 극대화
- 산리오 캐릭터와 협업한 한정판 제품으로 MZ세대의 감성 소비 트렌드 공략
- 이 협업은 귀엽고 친숙한 캐릭터를 활용해 소비자들의 관심을 끌며 브랜드의 젊고 트렌디한 이미지를 강화하는 데 큰 역할을 한 것으로 평가.
- 이니스프리와 산리오의 협업은 캐릭터 마케팅을 통해 브랜드의 감성적인 요소를 극대화한 대표적인 사례로 귀여운 디자인과 한정판 전략을 통해 소비자들의 구매 욕구를 높였으며 SNS에서 자연스럽게 바이럴 효과를 일으킴. 또한 산리오 캐릭터를 활용해 이니스프리의 브랜드 이미지를 더욱 젊고 친근하게 변화시키는 효과를 거둠
- 이번 협업은 단순한 캐릭터 적용을 넘어 소비자들에게 감성과 향수를 동시에 선물한 마케팅 사례로 주목받았으며 향후 뷰티 업계에서도 이러한 감성적 브랜딩 전략이 더욱 활발하게 활용될 것으로 예상
- F&B·유통 사례
- 2025년 10월, GS25 × 버터베어
- https://www.instagram.com/reel/DQ5umLQCT3Q/utm_source=ig_web_copy_link https://www.instagram.com/reel/DQducVJiSpp/?utm_source=ig_web_copy_link

- 편의점 GS25는 최근 인기캐릭터인 '버터베어'와 손잡고 '버터베어 딥초코호빵'과 '버터베어 솔티카라멜호빵' 2종을 출시했다.
- 귀여운 캐릭터 디자인과 시즌 한정 판매 전략이 맞물리며 매출 효과가 지난해 캐릭터 호빵 매출보다 46.1% 증가했다.
- 캐릭터 상품 구매는 단순한 소비를 넘어 팬덤형 소비로 발전하고 있다.
- 단순히 귀엽다는 이유로 제품을 사는 것을 넘어, SNS에 인증샷을 올리거나 굿즈를 수집하는 식으로 자신만의 소비 경험을 공유한다. GS25의 버터베어 호빵 등처럼 '소소한 만족감'을 제공하는 상품이 젊은 소비자층에서 강한 호응을 얻는 이유다.
두번째 아티클: 카카오톡 바뀐 거 광고할 만할까요?
스터디 진행 기간: 26.3.12.목
카카오톡 바뀐 거 광고할 만할까요? - 큐레터 QLetter
카카오톡 바뀐 거 광고할 만할까요? - 큐레터 QLetter
카카오톡 바뀐 거 보셨어요? 안 궁금한 게 자꾸 보여요! 점심시간에 나눈 대화예요. 얼마 전, 카카오톡이 15년 만에 대대적인 변화를 단행했어요. 사실상 전 국민이 쓰는 국민 메신저이니 만큼 주
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- 요약 : 카카오톡이 15년 만에 친구 탭을 SNS 피드 형태로 개편하고 숏폼 기능을 도입했다. 사용자 반발이 크지만, 마케터 입장에서는 광고 지면 확대·숏폼 초기 진입 기회·탄탄한 광고 수요라는 세 가지 이유에서 지금이 선제적으로 움직일 타이밍이라고 강조
- 주요 포인트 :
- 친구 탭이 전화번호부 형태 → 인스타그램형 피드로 변경 (좋아요·댓글 기능 추가)
- 숏폼 콘텐츠를 채팅방 내 말풍선으로 미리보기 재생 가능 (앱 이탈 없이)
- 선물하기 연계 커머스 광고·어필리에이트 프로그램·숏폼 제작 툴 도입 예정
- 2025년 2분기 친구 탭 내 전면형 광고 상품 '프로필 뷰' 매출이 전 분기 대비 약 2배 상승, 비즈니스 메시지 16% 증가
- 플러스친구(기업 계정) 게시글은 현재 피드 미노출 상태
- 새롭게 알게 된 점과 추가 조사할 내용
- 새롭게 알게 된 점
- 카카오톡 숏폼이 채팅방 안에서 말풍선 형태로 재생된다는 점 (타 플랫폼에 없는 구조)
- 광고 지면이 적다고 여겨졌던 카카오톡에서 광고 매출이 이미 큰 폭으로 성장 중이라는 점
- 추가 조사할 내용
- 카카오톡 피드 개편 이후 사용자 체류 시간 변화 데이터는?
- 카카오 정신아 대표는 2025년 11월 7일 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 일평균 체류시간이 개편 전 24분대 → 개편 후 26분에 근접하는 수준으로 약 2분 증가했다고 공식 발표.
- ➡️ **친구탭과 지금탭의 체류시간은 개편 전 대비 10% 이상 상승**
- 이 수치가 의미 있는 것일까?
- 코로나19 팬데믹이라는 특수한 시기에도 카카오톡 1인당 일평균 체류시간 증가 폭이 겨우 약 10초에 그침. 그만큼 메신저 앱에서 체류시간을 늘리는 건 난이도가 높은 과제임.
- 그러나 체류시간은 늘었지만 일각에서는 **"체류시간은 늘었지만, 체류의 이유는 불편함 때문"**이라는 지적이 나옴. 결국 카카오는 개편 일주일 만에 친구탭을 원상복구하는 결정을 내렸고, 12월에는 목록형 화면이 기본값으로 복귀.
- 사용자 반발로 피드형은 사실상 선택 옵션으로 격하됐지만, 체류시간은 실제로 늘었고 3분기 영업이익도 전년 대비 59% 증가. 광고 지면이 넓어지는 방향은 유지되고 있으니, 마케터 입장에서는 여전히 주목할 만한 흐름.
- 참고 기사
- 새롭게 알게 된 점
카카오, 2025년 3분기 역대 최대 실적...매출액 2조 866억원, 영업이익 2,080억 원
#카카오실적발표 #25년3분기실적
www.kakaocorp.com
- 핵심 개념 :
- 플랫폼 내 체류 전략 : 외부 링크 이탈 없이 콘텐츠 소비·구매까지 완결하는 구조. 카카오톡이 숏폼을 말풍선으로 재생하는 것이 대표적
- 초기 진입 효과 (First Mover Advantage) : 신규 서비스 론칭 초기에는 경쟁이 적고 플랫폼이 크리에이터 유치를 위해 혜택을 집중적으로 제공
- 친구 기반 플랫폼 : 알고리즘 기반 추천 SNS와 달리 실제 지인 관계를 기반으로 콘텐츠가 유통되는 구조
- 용어 정리 :
- 프로필 뷰: 카카오톡 친구 탭 내 전면형 광고 상품
- 어필리에이트 프로그램: 콘텐츠 제작자가 제품을 소개하고 판매 수익 일부를 받는 제휴 마케팅 구조
- 관련 사례 :
- 인스타그램 릴스 (2020) 론칭 직후 알고리즘이 릴스를 적극 노출해줘 팔로워가 적어도 대규모 도달이 가능했던 사례 → 초기 진입 효과의 대표 케이스
- 배경 틱톡이 전 세계적으로 급성장하자 인스타그램은 2020년 8월 릴스를 출시했어요. 틱톡에 빼앗기는 사용자를 막기 위한 방어적 전략
- 왜 초기 진입이 유리했나? 페이스북에서 좋은 콘텐츠를 올리면 유료 광고 없이도 100만 사용자에게 도달하고 댓글이 쏟아지던 시절이 있었지만, 시간이 흐르면서 알고리즘이 바뀌었고 유료 광고 없이는 높은 오가닉 도달을 얻기 어려워졌어요. 릴스 초기는 과거 페이스북 피드 게시물처럼 플랫폼이 적극적으로 노출을 밀어주던 시기
- 실제 수치 인스타그램 릴스의 노출량은 이미지 피드 대비 120%, 일반 영상 대비 67% 높은 것으로 나타남. 팔로워가 없는 신생 계정에서도 잘 만든 릴스 하나가 78만 뷰를 기록한 사례도 있음.
- 현재 상황과 시사점 메타 실적 발표에 따르면 매일 20억 개 이상의 릴스가 재공유될 만큼 이제는 경쟁이 치열 함. 초기 진입했던 브랜드와 크리에이터는 팔로워 자산을 이미 쌓은 상태라는 점에서 카카오톡 숏폼도 지금이 그 초기에 해당한다는 논리가 성립함.
- 라인(LINE, 일본) 메신저 앱이 쇼핑·결제·콘텐츠 소비를 하나의 앱 안에서 해결하는 슈퍼앱으로 진화한 사례 → 카카오톡이 지향하는 방향과 유사
- 라인의 슈퍼앱 시도 라인은 커머스 게이트웨이 사업의 일환으로 라인 쇼핑, 음식 배달 서비스, 라인페이 결제 등을 출시하며 메신저를 넘어 모든 상품 구매·결제의 출발점이 되는 '스마트 포털'을 목표 함.
- 그런데 왜 라인은 카카오처럼 되지 못했나? 카카오가 카카오톡을 커머스, 핀테크 등 다양한 서비스와 연결하는 방식으로 성장한 것과 달리, 라인은 일본 사회의 보수적 분위기와 사용자 반발을 우려해 광고 배너조차 도입 못함. 웹툰, 게임, 쇼핑 등으로 확장을 시도했지만 웹툰 외엔 별다른 성과를 내지 못했고, 이커머스에서도 라쿠텐·아마존재팬 등 선점 업체에 밀림.
- 틱톡 어필리에이트 틱톡샵 론칭 초기 크리에이터에게 수수료 혜택을 집중 제공해 콘텐츠 생태계를 빠르게 구축한 전략 → 카카오 어필리에이트 프로그램과 비교 분석 가능
- 구조 틱톡의 어필리에이트 시스템은 크리에이터가 자신만의 고유 링크를 생성하고, 라이브 방송이나 숏폼 영상으로 제품을 소개한 뒤 시청자가 링크를 통해 구매하면 판매 금액의 일정 비율을 커미션으로 받는 성과 기반 수익 모델
- 실제 한국 브랜드 성공 사례 (COSRX) 코스알엑스는 팔로워 1천 명 이상의 마이크로 인플루언서를 모집해 샘플을 제공하고 틱톡 콘텐츠 제작을 유도 → 상위 퍼포머에게는 더 높은 수수료율을 제공하는 인센티브 등급제를 도입해 인플루언서들의 참여 의욕을 높임, 결과적으로 미국 소비자들에게 효과적으로 브랜드를 알릴 수 있었음.
- 플랫폼 초기 전략의 핵심 틱톡샵의 기본 철학은 생산자-크리에이터-판매자 생태계의 확장으로, 잘 팔리는 제품이 하나 나오면 그 상품을 소개하는 크리에이터 수가 자연스럽게 늘어나고 판매가 늘어날수록 틱톡은 수수료를 가져가는 구조
- 카카오톡에 적용할 시사점 틱톡이 초기에 크리에이터 혜택을 집중 투입해 콘텐츠 생태계를 빠르게 구축한 것처럼, 카카오도 어필리에이트 프로그램 도입 초기에는 유사한 혜택 구조를 제공할 가능성 높음. 다만, 한국에서는 소셜 미디어 내 직접 판매를 활용한 브랜드 차원의 어필리에이트 마케팅 성공 사례가 아직 뚜렷하지 않아 카카오톡 어필리에이트가 국내 첫 사례가 될 수도 있는 상황.
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